ゲームかたり

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ガブルカジュナイパー(アロクリ使用デッキ解説)

12月17日開催のSMレギュ自主大会アロコンクリスマス(通称アロクリ)に出場してまいりました!

結果は2勝1敗2分で入賞圏外とあまり振るわなかったのですが、使用した構築に関して各所から変態変態とお褒めの言葉(?)をいただいたので久々にデッキ解説です

 

デッキ名:1-0-1教(ガブルカジュナイパー

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以下各カードの解説や採用理由など

 

ポケモン

リオル3-ルカリオ3

波動予知とか言う特性頭おかしい。序盤こけさえしなければ後は好きに回し放題ですね。SMレギュでは進化非GXの特性を止める手段は有りません。使い心地としては2体立てば強く1体だと足りない(シロナでの引き勝負になりがち)で狩られたりサイド落ちたりすると辛いので4-3や4-4でも全然ありだった。

 

フカマル(いわがくれ)4

後1覚醒しても先2で普通にガバイトは倒されうる、HP50はクイックダイブ・こおりのやいば・せいなるほのおで死ぬ、いわがくれで逃げてみちしるべって言いたい、などの理由でこちらのフカマルを採用。XYの闘フカマルでせせらぎたい人生だった。

ガバイト2

飴進化主体なので2。1にした時もあったけど手札に飴ない時にみちしるべって言ってサイド落ちしてたら悲しいので…

ガブリアス4

つよい(こなみ)。条件付き、基本的に1手貼りで打てないとは言え非GXが200出せちゃうのはズルですね。そもそもSMレギュで非GXのHP150を倒すの自体が結構大変なのに取れるサイドは1枚です。ズルい。鋼の隆盛でフェアリーが減少傾向なのも追い風。

ただワンパンしてくる相手の場合、1手貼りでは50しか出せないので一気に辛くなります。次が育てられなくなるのでワンパンされなくても改造ハンマーも辛い。

 

モクロー1-ジュナイパーGX1

飴4積みデッキに2進化1-0-1採用は義務です(そんな事はない)。

ガブリアスを早く安定して立てるために飴4積みしたいが、終盤余ってシロナで戻って来てしまったりするので何か1-0-1で採用したいと考えました。オシャレだし。

初期案はラムパルドでしたが化石持ってくるために波動予知使うのが負担大きい&割と役割がガブと被るのでボツ。ゾロアークシルヴァディ以外にはそんなに強みなさそうですし。次案でソルガレオGX(かがやくたてがみ)と迷いましたが、基本エネが少ない事と弱点消すメリットがそんなに無さそうだったのでジュナイパーになりました。

これがまぁ強い。以下主に強い点箇条書き

ホウオウと当たることがなかった事もあってか、本当に何相手でも腐る事は無かったですね。ガブルカがワンパンされにくい&サイド1枚しか取られないので試合が長期化しがちなため、毎ターン20積んでいくだけでだいぶプレッシャーになります。

 1-0-1で立つのかとよく言われますが、波動予知が優秀すぎるのでサイド落ちさえしてなければ息をするように立ちます。

 

アローラロコン2

絶対にみちしるべって言いたいので2。ロケット団の嫌がらせをはじめ手札流す系がそんなに採用率高くない(らしい)・採用されててもそう都合よく打てないだろうと思いかなりみちしるべに頼った構築になってます。たまにジュナイパーと一緒にスノーアイスって言うことも有ったのでアロキュウGX入れても良かったかもしれない。

 

ミミッキュ1

たそがれネクロズマやホウオウなど高火力でガブをワンパンしてくる相手が辛いのでその対策。ミラーでも強い。ジュナイパーが居ればソルガレオGX(メテオドライブ)も抵抗超えてワンパン出来る。

 

グッズ

ネストボール4

アズサ代わり。オーロット居ないしコリンク相手でも1ターンは使えるので問題無いと判断。

 

ハイパーボール1

ネストボール→アロコンみちしるべでガブルカ持ってきたら後は波動予知で欲しいの持って来れるので使用頻度低い、サーチャーが無い・トラッシュのエネ再利用する系でも無いので手札捨てるのキツくて削っていったら1枚に。困りはしなかったけど2枚あっても良かった。

 

ふしぎなアメ4

ガブを安定して立てたいので4。サイド落ち枚数確認しないままジュナイパー立てちゃうと痛い目見るので注意が必要。

 

レスキュータンカ2

1枚じゃ足りないので2枚。山に3体戻してネストボールと波動予知って動きも出来て便利。

 

友達手帳1

2枚欲しかったけど枠が割けず1枚。ハイパーボール1枚なので結構なんとかなる。脳死でシロナ2枚って言うとグズマ戻しておけば良かったってなりがち。

 

ポケモン入れ替え1

グズマジュナイパーやアロコン釣られると辛いので採用。ただでさえ1手貼りで王者の刃が言えないのにエネ貼って逃がしてる余裕はない。こういうカードを欲しい時にピンポイントで持ってこれるので波動予知つよい。

 

カウンターキャッチャー1

後ろ釣ってシロナ王者の刃200点を言う。こういうカードを欲しい時にピンポイントで持ってこれるので波動予知つよい。

 

こだわりハチマキ3

ジュナイパーが割と立つので2枚でも良かった説がある。

 

サポート

シロナ4

説明不要。SMレギュ最強ドロサポだしガブルカじゃなくても大抵4枚入る。

 

マーマネ4

 手札捨てるのがキツいとは言えデッキが回らないとどうしようもない&序盤の展開にシロナを使ってしまうと終盤200点出せなくなるので4枚。中盤以降でシロナ言う必要がないタイミングで要らないカード捨ててシロナを強くする役割もある。

 

ハウ2

シロナ4マーマネ4でも次のドロサポに触れなくなる事が多かったので採用。プラターヌもサーチャーも無いのでSMレギュテテフ無し構築はドロサポ8枚だと事故率高いと思われます。マーマネと3-3でも良かったかもしれない。

 

グズマ1

最初はカウンターキャッチャー2だったけどジュナイパーのおかげもあり王者の刃100でも後ろ倒せるって場面が多いので採用。相手のグズマジュナイパーなどが釣られた時の離脱用にも。

 

エネルギー

基本闘4

フカマルの特性考えるともう少し欲しかった気がするけど、波動予知のおかげもあってエネなくて技打てなくて困る場面もそう無かった。

 

ダブル無色エネルギー4

最初は3だったけど割とスノーアイス使いたいなと思い4枚。

 

カウンターエネルギー2

ジュナイパー以外全員使えるけどサイド先行する事も多く、非GX主体のためそのまま使えない事も多いので2枚。

 

超ブーストエネルギー1

ジュナイパーが場持ちが良いのも有りかなり使える。ガブが1手貼りで王者の刃が使えるのが本当に強い。最悪2進化3体立ってなくても改造ハンマーで割られる闘エネとしては使える。たまに葉っぱカッターって言う。こういうカードを欲しい時にピンポイントで(略

 

 

以下、採用を見送ったカード

カプ・テテフGX

超ブーストエネルギーを使う・ルカリオは2体は立てたいと考えるとベンチ枠が無い、非GXで固めたいので不採用(ジュナイパーは基本ワンパンされないので許された)。ハイパーボール削れたのもテテフ不採用のおかげ。

 

ロケット団のいやがらせ

序盤のドロソとしてなら多分ハウの方が良い、相手のハンド流したい時に持って来る手段がテテフ不採用なので波動予知しかない→ガブが居るならシロナで200出した方が大抵強いので不採用が半分。入手出来なかったから不採用が半分。

 

イリマ

自分が裏出しても波動予知でカバー出来るのでロケット団の代わりに採用考えたけど、やはりガブが居るならシロナが言いたい・序盤のドロソとしてはカウントできないので不採用

 

リーリエ

テテフが無いので初手で触れない、その場その場で欲しいカードを波動予知で適切に使っていくデッキなので手札があまり減らず大抵ハウ以下、中盤以降ならマーマネで要らない札捨ててシロナを強くしたいので不採用。

 

ハンサム

ハウとどちらにするか(オシャレ面で)迷ったけど無駄にプレイエラー発生しそうなので不採用。山の下から3枚引くって物理的に難しくないですか?

 

せせらぎの丘

対象がアロコンとリオルしか居ないしネストボール4で足りる、終盤腐るので不採用。XYの闘フカマルでせせらぎたい人生だった。ポータウン割るためにも採用すべきだった。

 

フィールドブロワー

基本的にこだわりハチマキが効かない、まわしも無いので不採用。ホウオウにバトンとか使われたらキツかっただろうし波動予知でピンポイントに持ってこれるの考えると1枚くらい採用しても良かった。

 

 

以上デッキ解説でした。色々書いてる通りまだまだ改良の余地あるかと思います。

モクロー出した瞬間の相手の反応見るのがとても楽しいデッキでした。オシャレ枠と見せかけてちゃんと立つし強いので是非ウィンターバトルなどで使ってみてください。SMレギュ楽しいよ!