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【優勝者によるシールド戦講座】第四回 ひかる伝説ポケモン解説

シールド戦講座バックナンバー--------------------------------------------------------------

第一回 シールド戦での強さとは?

第ニ回 動きやすいポケモン

第三回 シールド戦における「守り」

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シールド戦解説最終回です。ロイヤルマスク争奪シールド戦で使うひかる伝説のポケモンを紹介・解説していきます。強いポケモンから強そうに見えるけど実際そうでも無いよってポケモンまで幅広く解説します。

(今までの戦術的な話もそうですが僕の評価が絶対ではないのであくまでご参考までに…)

GXポケモン

ミュウツーGX


シールド戦のためにデザインされたかのようなポケモン
こいつの強さは下技による高い耐久性にあります。他の回復手段と組み合わさるとまぁ倒せない。
またシールド戦では想定外の大ダメージが飛んできて落とされると言うことが無いので、エネをこいつに集めて上技の火力を上げるというのも有効となり得ます。(後続が育たないためそれなりのリスクはありますが)
GXワザは強力ですが、エネタイプ指定3個なので安定して打つためにはかなり構築を超に寄せる必要があります。

 

エンテイGX


ミュウツーGXが耐久型ならこちらは火力型。
上技こそ2エネ50点と控えめ火力ですが、100点+やけどの下技はGX含む全てのポケモンを2発以内で倒します。
好きな場所に150点飛ばせるGXワザも優秀。下技で落とせず反撃が怖いレシラムゼクロムに打つもよし、
ベンチで育ったポケモンを狙うもよしと汎用性が高いです。

 

ゾロアークGX

 

僕を優勝に導いてくれたポケモン。シールド戦GXの中では最強だと思っています。理由は
・特性によるドロー
ドローソースが限られるシールド戦では非常に優秀。手札で腐ってるカードなんて当たり前に有るので取引材料にも困らない。一応引き過ぎ注意。
・無色2エネ、最大120点という優秀な通常ワザ
ダブル無色で動けるのもいいですが、タイプ指定が無いのでエネルギー事故が起こらない&構築の幅が広がるという恩恵が大きい。
打点は自分の場の数依存ですが、種切れ負け防止のためにも種ポケモンは多めに入れるため、特性ドローの助けもあって割とあっさり120点出ます。
・汎用性の高いGXワザ
無色2エネの通常ワザに対して悪2エネを要求するため若干打ちにくくは有りますが、非常に強力です。
通常技で落とせないゼクロムレシラムをそのまま相手の技で落とせるのが優秀。
それ以外では基本的に相手のGXワザを使う事になるかと思います。とにかく通常技でどうにかできない場面に活路を見いだせるのが素敵。
・闘弱点/超抵抗
ひかる伝説の闘ポケモンマッギョだけです。弱点を突かれる可能性が非常に低い。
対して超抵抗。ミュウツーGX泣かせです。

欠点はやはり1進化である事。ゾロアの内にベンチ狙撃等で倒される事もあり得るので注意が必要です。


ライチュウGX


少々クセが強い…と言うかおそらくシールド戦最弱GX。されどGX。うまく使えれば相応の強さは発揮してくれるはず。
まず上技。無色2エネなので打つこと自体は難しく無いですが、遠回しに電気エネルギーを要求されています。
エネ加速手段もほぼないのであまり打点には期待できません。
そして下技。火力はGXと2進化以外漏れなくワンパンのため優秀ですが、反動30ダメージはそれなりに痛い。
テンポよく打ち始められれば一気に勝ち切る事も可能ですが、出遅れて手負いの状態や相手の後続が育った状態で打ち始めると勝つ前に自壊する危険が有ります。
GXワザはマヒの回復手段がほぼ無いので優秀と言えます。うまく相手のGXに当てればほぼ確実に一方的に落とせます。

 

アタッカー

ゼクロム/レシラム

 

げきりんとHP130の組み合わせが非常に優秀。ゾロアークエンテイの120点を耐えて反撃をお見舞い出来ます。げきりんだけならエネルギーを選ばない&それで十分戦えるので出たら迷わず投入して良いでしょう。

 

ラティオス

こちらも無色2エネで動け、バトルポケモンとベンチポケモンに30点。相手の次のアタッカーを事前に削ったり進化される前に種を落としたりと良い仕事をしてくれます。さらに超エネ1を加えれば下技で殴れるのもグッド。

 

シェイミ

2エネで反撃120点

連打は出来ませんが1エネで逃げられるので、殴れる味方に繋いで味方が気絶する度に打てればベスト。

手札事故時には上技に頼るのもアリ。

 

コータス

 滅多に無いですが後攻1ターン目にダブル無色で動き出せると強力。それ以外でもワンパンされる事は少ないので1〜2ターンは80点で殴れます。逃げエネが重いので基本的に殴り始めたら死ぬまで殴り。

 

マルマイン

1エネ60点は優秀ながら1進化なので動き出しは遅くなりがち。

2ターン目から動く事よりも、初手が倒された後に後続が育つまで1エネ中打点で殴れる繋ぎ的恩恵が大きいです。

 

プラスル/マイナン

 1エネ60点その2。こちらは後攻1ターン目から殴れますが2体ペアである事が求められます。HP70は若干頑丈なので中盤でも運が良ければ2回以上殴れます。ベンチ狙撃付きとは言え20点は打点不足が否めないので基本的にマイナンは置き物になります。早く攻めたいデッキで他に採用候補が無く、複数積めるなら採用の余地はアリ。

 

ハリーセン

無色1エネで毒、相手が回復しなければ次のターン+水エネで70点(毒ダメージと合わせると100点〜)となかなか優秀なポケモンです。

HP90とそこそこタフなので、毒にした返しのターンでワンパンという事は序盤ならほぼ無く、毒を嫌って逃げればテンポロス+出したポケモンも再び毒に、と言う相手からするとなかなかに厄介なポケモン

1エネで毒を浴びせるだけにして相手を牽制しつつ、壁にして後続を育てるという運用も場合によってはアリ。1エネで逃げられるので後続が育ち次第交代できます。

 

2進化ポケモン

強力ですが複数枚入らない限りスムーズに立つ事はほぼ無いので、採用出来るのは長期戦が望めるデッキのみ。

 

フシギバナ

強力なエネ加速特性を持ちますが、それ頼りで重いポケモンを入れるのもリスキー。ミュウツーGXの良きお供。草エネ1+草1or他2で90点なので自身の戦闘力もそこそこですがこいつが前で戦うのはあくまで最後の手段。炎タイプの採用がそれなりに多いのも若干の向かい風と言えるでしょう。

 

ガオガエン

条件を満たせばゼクロム/レシラムにも反撃を許さない上ワザ、GXも射程圏内の下ワザ、エンテイのGXワザにも耐える高HPと単純な戦闘力で文句無しです。

 

オーダイルアリゲイツ

アリゲイツの特性が非常に優秀で、気絶でトラッシュされる予定だったエネルギーを奪ってバトル場に出ると言うエネ加速めいた動きをします。1進化でも十分な仕事が見込め、ワザのエネルギータイプ指定が軽いので2進化の中では最も採用しやすいかと思います。エンテイGX他優秀なポケモンが多い炎の弱点を突けるのも強い。

 

エネルギー加速系

ひかるミュウ

2エネ加速ですが自身はほぼ確実に落ちるので実質1エネ加速。シールド戦とは言えHP30が2ターン以上生き残る事は見込めません。逃げエネ0なのでベンチには簡単に下がれますが最悪ラティオスなどに落とされます。加えてシールド戦はサイド4枚での勝負のため、ダメージ無しの実質1エネ加速でサイド1枚取られるのはリスクとリターンが釣り合ってないように思えます。そもそも後攻1ターン目以外で仕事出来るタイミングがないカードです。

 

ライコウ

 ワザ自体は序盤から撃ちやすいですが、肝心のエネルギーをトラッシュする手段が限られます。気絶でトラッシュされたエネルギーを回収するには、30点は中盤の打点として物足りなさが否めません。下技も要求エネルギーに対して効果無し90点は優秀とは言い難いです。採用するかはハイパーボールとマーマネが何枚有るかと相談といった感じ。

 

ビリジオン

エネルギー要求は多少重いですが下技が強力。上技で加速して2ターン目から撃てれば当然強いですし、ベンチで育てておけば中盤以降も十分通用するスペックです。

 

イベルタル

ダブル無色対応3エネで90点となかなかの打点を出しつつ、先発の気絶でトラッシュされたエネルギーでベンチを育てると言う中盤の繋ぎとして最適なポケモン。弱点が滅多に居ない闘ではなくそれなりに居る電気な点は注意。

 

妨害・時間稼ぎ系

 

キノガッサ

起きる時はあっさり起きますが起きない時は本当に起きない。ただし所詮はコインゲーなので過信は禁物。W無色が手元に無いならさらにエネを貼って殴りに行くよりは後続を育てる動きをした方が安全でしょう。

 

マスキッパ

上技・下技共に強力な妨害性能を誇ります。上技は相手がベンチで育てている途中のポケモンを無理やり引きずり出して先手で毒を浴びせておいたり、単純に動けないポケモンを引きずり出して時間を稼いだりとなかなかの汎用性を持ちます。下技も30点とは言えドローやリソース回収が限られる中でエネ破壊はかなり厄介。ワザと逃げるのエネルギーが重いポケモンはハメ殺される危険があるので要注意です。

 

ウルガモス

 特性が優秀。出てくるポケモンは相手が選ぶとは言え、相手のバトルポケモンを強制的に下げるのは強力です。ベンチが育っていなければ相手は一方的に殴られるポケモンを差し出す事になります。

 

パルキア

 軽量版ミュウツーGX。打点は低いですが序盤ならなかなか落ちない為チクチク殴りつつ後続を育てましょう。後述のマナフィと合わさるとかなりの耐久性を発揮します。

 

ルージュラ

不安定とは言え混乱が強い。2分の1でワザが失敗する可能性によるプレイング面でのプレッシャーと、失敗した時の実害がかなり大きいです。また、ドローが限られるため上技も地味に鬱陶しいです。

 

フーパ

GXには強いですが他のアタッカー相手だと要求エネルギーの重さがネックになるため注意が要ります。刺されば強い。

 

ミカルゲ

ウルガモスとの組み合わせに可能性は感じますが、そもそも1進化とのコンボ自体がそうそう狙えない上、基本的に軽く殴れるポケモンが多く採用される以上はすぐに殴り殺される可能性が高いでしょう。好きに撒けるとは言え2エネ30点はダメージレースに勝てません。

 

レパルダス

 ワザを1つ封じるだけで封殺or大きく弱体化されるポケモンは意外と多いです。悪が入るデッキなら一考の余地アリ。

 

マッギョ

唯一の闘タイプ。コインとは言え麻痺は強い&1エネ追加で70点が出せるので電気が入るデッキなら自然に入るかと思います。

 

アーボック

60点を4回、90点を2回耐えるためかなりの高耐久と言えます。

しかし技エネ・逃げエネ共に重いため積極的には採用したくはないポケモンです。

他サポート系

ズルッグ

サーチ手段が少ない中で悪1エネでネストボールは非常に強力です。進化すればそれなりに戦えるのも優秀。こいつと無理なく組めるのもゾロアークの強さの一因。

 

マナフィ

毎ターン20回復はアタッカーに結構な粘り強さを与えてくれます。水エネを要求するため採用するかはデッキとご相談。

 

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長くなりましたが、以上シールド戦解説でした!

シールド戦は運ゲーとよく言われますが、運が良いだけでは勝てないのもまた事実かと思います。ロイヤルマスク争奪戦ももう終盤、今回の講座が誰かのお役にたてれば嬉しいです。