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【優勝者によるシールド戦講座】第四回 ひかる伝説ポケモン解説

シールド戦講座バックナンバー--------------------------------------------------------------

第一回 シールド戦での強さとは?

第ニ回 動きやすいポケモン

第三回 シールド戦における「守り」

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シールド戦解説最終回です。ロイヤルマスク争奪シールド戦で使うひかる伝説のポケモンを紹介・解説していきます。強いポケモンから強そうに見えるけど実際そうでも無いよってポケモンまで幅広く解説します。

(今までの戦術的な話もそうですが僕の評価が絶対ではないのであくまでご参考までに…)

GXポケモン

ミュウツーGX


シールド戦のためにデザインされたかのようなポケモン
こいつの強さは下技による高い耐久性にあります。他の回復手段と組み合わさるとまぁ倒せない。
またシールド戦では想定外の大ダメージが飛んできて落とされると言うことが無いので、エネをこいつに集めて上技の火力を上げるというのも有効となり得ます。(後続が育たないためそれなりのリスクはありますが)
GXワザは強力ですが、エネタイプ指定3個なので安定して打つためにはかなり構築を超に寄せる必要があります。

 

エンテイGX


ミュウツーGXが耐久型ならこちらは火力型。
上技こそ2エネ50点と控えめ火力ですが、100点+やけどの下技はGX含む全てのポケモンを2発以内で倒します。
好きな場所に150点飛ばせるGXワザも優秀。下技で落とせず反撃が怖いレシラムゼクロムに打つもよし、
ベンチで育ったポケモンを狙うもよしと汎用性が高いです。

 

ゾロアークGX

 

僕を優勝に導いてくれたポケモン。シールド戦GXの中では最強だと思っています。理由は
・特性によるドロー
ドローソースが限られるシールド戦では非常に優秀。手札で腐ってるカードなんて当たり前に有るので取引材料にも困らない。一応引き過ぎ注意。
・無色2エネ、最大120点という優秀な通常ワザ
ダブル無色で動けるのもいいですが、タイプ指定が無いのでエネルギー事故が起こらない&構築の幅が広がるという恩恵が大きい。
打点は自分の場の数依存ですが、種切れ負け防止のためにも種ポケモンは多めに入れるため、特性ドローの助けもあって割とあっさり120点出ます。
・汎用性の高いGXワザ
無色2エネの通常ワザに対して悪2エネを要求するため若干打ちにくくは有りますが、非常に強力です。
通常技で落とせないゼクロムレシラムをそのまま相手の技で落とせるのが優秀。
それ以外では基本的に相手のGXワザを使う事になるかと思います。とにかく通常技でどうにかできない場面に活路を見いだせるのが素敵。
・闘弱点/超抵抗
ひかる伝説の闘ポケモンマッギョだけです。弱点を突かれる可能性が非常に低い。
対して超抵抗。ミュウツーGX泣かせです。

欠点はやはり1進化である事。ゾロアの内にベンチ狙撃等で倒される事もあり得るので注意が必要です。


ライチュウGX


少々クセが強い…と言うかおそらくシールド戦最弱GX。されどGX。うまく使えれば相応の強さは発揮してくれるはず。
まず上技。無色2エネなので打つこと自体は難しく無いですが、遠回しに電気エネルギーを要求されています。
エネ加速手段もほぼないのであまり打点には期待できません。
そして下技。火力はGXと2進化以外漏れなくワンパンのため優秀ですが、反動30ダメージはそれなりに痛い。
テンポよく打ち始められれば一気に勝ち切る事も可能ですが、出遅れて手負いの状態や相手の後続が育った状態で打ち始めると勝つ前に自壊する危険が有ります。
GXワザはマヒの回復手段がほぼ無いので優秀と言えます。うまく相手のGXに当てればほぼ確実に一方的に落とせます。

 

アタッカー

ゼクロム/レシラム

 

げきりんとHP130の組み合わせが非常に優秀。ゾロアークエンテイの120点を耐えて反撃をお見舞い出来ます。げきりんだけならエネルギーを選ばない&それで十分戦えるので出たら迷わず投入して良いでしょう。

 

ラティオス

こちらも無色2エネで動け、バトルポケモンとベンチポケモンに30点。相手の次のアタッカーを事前に削ったり進化される前に種を落としたりと良い仕事をしてくれます。さらに超エネ1を加えれば下技で殴れるのもグッド。

 

シェイミ

2エネで反撃120点

連打は出来ませんが1エネで逃げられるので、殴れる味方に繋いで味方が気絶する度に打てればベスト。

手札事故時には上技に頼るのもアリ。

 

コータス

 滅多に無いですが後攻1ターン目にダブル無色で動き出せると強力。それ以外でもワンパンされる事は少ないので1〜2ターンは80点で殴れます。逃げエネが重いので基本的に殴り始めたら死ぬまで殴り。

 

マルマイン

1エネ60点は優秀ながら1進化なので動き出しは遅くなりがち。

2ターン目から動く事よりも、初手が倒された後に後続が育つまで1エネ中打点で殴れる繋ぎ的恩恵が大きいです。

 

プラスル/マイナン

 1エネ60点その2。こちらは後攻1ターン目から殴れますが2体ペアである事が求められます。HP70は若干頑丈なので中盤でも運が良ければ2回以上殴れます。ベンチ狙撃付きとは言え20点は打点不足が否めないので基本的にマイナンは置き物になります。早く攻めたいデッキで他に採用候補が無く、複数積めるなら採用の余地はアリ。

 

ハリーセン

無色1エネで毒、相手が回復しなければ次のターン+水エネで70点(毒ダメージと合わせると100点〜)となかなか優秀なポケモンです。

HP90とそこそこタフなので、毒にした返しのターンでワンパンという事は序盤ならほぼ無く、毒を嫌って逃げればテンポロス+出したポケモンも再び毒に、と言う相手からするとなかなかに厄介なポケモン

1エネで毒を浴びせるだけにして相手を牽制しつつ、壁にして後続を育てるという運用も場合によってはアリ。1エネで逃げられるので後続が育ち次第交代できます。

 

2進化ポケモン

強力ですが複数枚入らない限りスムーズに立つ事はほぼ無いので、採用出来るのは長期戦が望めるデッキのみ。

 

フシギバナ

強力なエネ加速特性を持ちますが、それ頼りで重いポケモンを入れるのもリスキー。ミュウツーGXの良きお供。草エネ1+草1or他2で90点なので自身の戦闘力もそこそこですがこいつが前で戦うのはあくまで最後の手段。炎タイプの採用がそれなりに多いのも若干の向かい風と言えるでしょう。

 

ガオガエン

条件を満たせばゼクロム/レシラムにも反撃を許さない上ワザ、GXも射程圏内の下ワザ、エンテイのGXワザにも耐える高HPと単純な戦闘力で文句無しです。

 

オーダイルアリゲイツ

アリゲイツの特性が非常に優秀で、気絶でトラッシュされる予定だったエネルギーを奪ってバトル場に出ると言うエネ加速めいた動きをします。1進化でも十分な仕事が見込め、ワザのエネルギータイプ指定が軽いので2進化の中では最も採用しやすいかと思います。エンテイGX他優秀なポケモンが多い炎の弱点を突けるのも強い。

 

エネルギー加速系

ひかるミュウ

2エネ加速ですが自身はほぼ確実に落ちるので実質1エネ加速。シールド戦とは言えHP30が2ターン以上生き残る事は見込めません。逃げエネ0なのでベンチには簡単に下がれますが最悪ラティオスなどに落とされます。加えてシールド戦はサイド4枚での勝負のため、ダメージ無しの実質1エネ加速でサイド1枚取られるのはリスクとリターンが釣り合ってないように思えます。そもそも後攻1ターン目以外で仕事出来るタイミングがないカードです。

 

ライコウ

 ワザ自体は序盤から撃ちやすいですが、肝心のエネルギーをトラッシュする手段が限られます。気絶でトラッシュされたエネルギーを回収するには、30点は中盤の打点として物足りなさが否めません。下技も要求エネルギーに対して効果無し90点は優秀とは言い難いです。採用するかはハイパーボールとマーマネが何枚有るかと相談といった感じ。

 

ビリジオン

エネルギー要求は多少重いですが下技が強力。上技で加速して2ターン目から撃てれば当然強いですし、ベンチで育てておけば中盤以降も十分通用するスペックです。

 

イベルタル

ダブル無色対応3エネで90点となかなかの打点を出しつつ、先発の気絶でトラッシュされたエネルギーでベンチを育てると言う中盤の繋ぎとして最適なポケモン。弱点が滅多に居ない闘ではなくそれなりに居る電気な点は注意。

 

妨害・時間稼ぎ系

 

キノガッサ

起きる時はあっさり起きますが起きない時は本当に起きない。ただし所詮はコインゲーなので過信は禁物。W無色が手元に無いならさらにエネを貼って殴りに行くよりは後続を育てる動きをした方が安全でしょう。

 

マスキッパ

上技・下技共に強力な妨害性能を誇ります。上技は相手がベンチで育てている途中のポケモンを無理やり引きずり出して先手で毒を浴びせておいたり、単純に動けないポケモンを引きずり出して時間を稼いだりとなかなかの汎用性を持ちます。下技も30点とは言えドローやリソース回収が限られる中でエネ破壊はかなり厄介。ワザと逃げるのエネルギーが重いポケモンはハメ殺される危険があるので要注意です。

 

ウルガモス

 特性が優秀。出てくるポケモンは相手が選ぶとは言え、相手のバトルポケモンを強制的に下げるのは強力です。ベンチが育っていなければ相手は一方的に殴られるポケモンを差し出す事になります。

 

パルキア

 軽量版ミュウツーGX。打点は低いですが序盤ならなかなか落ちない為チクチク殴りつつ後続を育てましょう。後述のマナフィと合わさるとかなりの耐久性を発揮します。

 

ルージュラ

不安定とは言え混乱が強い。2分の1でワザが失敗する可能性によるプレイング面でのプレッシャーと、失敗した時の実害がかなり大きいです。また、ドローが限られるため上技も地味に鬱陶しいです。

 

フーパ

GXには強いですが他のアタッカー相手だと要求エネルギーの重さがネックになるため注意が要ります。刺されば強い。

 

ミカルゲ

ウルガモスとの組み合わせに可能性は感じますが、そもそも1進化とのコンボ自体がそうそう狙えない上、基本的に軽く殴れるポケモンが多く採用される以上はすぐに殴り殺される可能性が高いでしょう。好きに撒けるとは言え2エネ30点はダメージレースに勝てません。

 

レパルダス

 ワザを1つ封じるだけで封殺or大きく弱体化されるポケモンは意外と多いです。悪が入るデッキなら一考の余地アリ。

 

マッギョ

唯一の闘タイプ。コインとは言え麻痺は強い&1エネ追加で70点が出せるので電気が入るデッキなら自然に入るかと思います。

 

アーボック

60点を4回、90点を2回耐えるためかなりの高耐久と言えます。

しかし技エネ・逃げエネ共に重いため積極的には採用したくはないポケモンです。

他サポート系

ズルッグ

サーチ手段が少ない中で悪1エネでネストボールは非常に強力です。進化すればそれなりに戦えるのも優秀。こいつと無理なく組めるのもゾロアークの強さの一因。

 

マナフィ

毎ターン20回復はアタッカーに結構な粘り強さを与えてくれます。水エネを要求するため採用するかはデッキとご相談。

 

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長くなりましたが、以上シールド戦解説でした!

シールド戦は運ゲーとよく言われますが、運が良いだけでは勝てないのもまた事実かと思います。ロイヤルマスク争奪戦ももう終盤、今回の講座が誰かのお役にたてれば嬉しいです。

 

【優勝者によるシールド戦講座】第三回 シールド戦における「守り」

第一回第二回 では攻め寄りの話が続いたので、今回は守りの話です。

 

前提:攻撃は最大の防御

守りの話をすると言っておきながら、いきなりコレです。

 

ポケモンカードゲームにおいて、相手のバトルポケモンを気絶させるというのは

  • サイドを取って勝利に近づく
  • サイドから手札を補充する
  • 相手の戦闘要員を除去する

の3つを兼ねる事が出来る非常に強力な行動です。

このうちの3つ目が「攻撃は最大の防御」たる所以です。相手の殴れるポケモンを倒してしまえばそもそも殴られないという考え。実に脳筋

単純な考えですが、シールド戦ではエネ加速やドローが乏しく、殴れるポケモンを複数育てる事が困難な為、とても有効な手段になります。

この前提が有る為、シールド戦でのカード選びでは、早く強く殴る為の攻撃的なカードがまず優先され、防御的なカードはあくまでそのサポート、と言った立ち位置となります。

 

防御的なカードの役割

防御的なカードとは

  • 火力が控えめだが、回復や妨害の効果を持ったポケモン
  • ポケモンを回復したり逃したりするトレーナーズ

を指します。

そしてこれら防御的カードには、大きく分けて3つの役割が有ります。

1.殴り続ける為の回復

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前提でも書いた通り、シールド戦では殴れるポケモンを複数育てるのは難しい事です。なので一度強い技が打てるポケモンが育ったなら、1ターンでも多く殴って欲しい。単純にダメージが多く稼げるだけでなく、その間次のポケモンを育てる事が出来る為、倒された後にも殴り続ける事ができます。これを叶える為に回復効果が使われます。「それなりの打点で殴る」と「回復する」を両立するミュウツーGXの下技は、この目的においてトップクラスの強さを誇ります。

 

2.強力なポケモンを引くまでの時間稼ぎ

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例えデッキにGXポケモンを入れる事が出来ても、場に出す前に負けてしまっては意味がありません。

回復効果の他、妨害系のポケモンはもっぱらここに当てはまります。ミュウツーGXと比べると火力が控えめなパルキアの上技も1.よりこちら寄り。

 

 

3.サイドを取られない為の回復や逃げ

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2.の様な時間稼ぎ目的と言うよりは、終盤の「どちらが先にサイドを取り切るか」といった場面で相手の計算を狂わせると言う意味合いが強いです。

 

これら3つの役割を理解しているかどうかで、防御的カードの採用やプレイングの強さは大きく変わります。

例えば2.の目的に当てはまる様な妨害カードの採用は、デッキに強力なポケモン(GXや2進化)が入っている事が大前提となります。「妨害している間に自分のベンチを育てよう」と思って採用しても、妨害している間育つのは相手ベンチも同じなので、後続が相手よりも強いポケモンでなければあまり有効な手にはならないでしょう。

また、ポケモンブリーダーの様な回復カードは1〜3全ての目的で使えますが、それ故に使いどころが問われます。ベンチにもう強いポケモンが育っているのに、バトル場の軽いワザのポケモンを延命させる為に使ってしまうのは、勿体無い手だと言えます。

 

このように、防御的カードは攻撃的カードと比べると扱いが難しい面が有りますが、それに見合うメリットが有ります。

 

防御的なカードは相手の計算を狂わせる

ひかる伝説には「こだわりハチマキ」や「ククイ博士」のような、手札から出してダメージを上げるようなカードが収録されていません。そのため、現在の盤面+手札からの1エネ(特殊エネに注意)で出せるダメージ以上が飛んで来る事はまず有りません。

「HP20残しで生き残る計算だったのに、ククイ博士で倒されてしまった!」

のような事は起きません。正しく計算して生き残ると予想出来たなら、まず間違いなく生き残ります。

逆に

「次のターンで倒せる計算だったのに、ポケモンブリーダーで回復されて倒せなくなってしまった!」

といった事は起こります。

このように今回のシールド戦において、防御的なカードは相手の計算を狂わせる数少ないカードとなります。扱いは少し難しいですが、使いこなせれば大きな力となるでしょう。

 

おまけ:HPの「壁」

防御面でのちょっとした雑学的お話です。知っていれば何かの訳には立つかもしれません。

 

今回のシールド戦において、HPには「これ以上と未満では頑丈さが1ランク違う」と言う"壁"が存在します。その壁とは「HP70」と「HP130」です。何故この壁を超えれば頑丈かと言うと、

「HP70」

  • 30ダメージ×2回で死なない
  • 60ダメージでワンパンされない

「HP130」

  • 60ダメージ×2回で死なない
  • 120ダメージでワンパンされない

使い勝手が良く採用率が高いポケモンの多くが上記の30・60・120ダメージを出してきます。

そのような採用率が高いポケモンに対して1ターン多く生き残れるというのは、とても有利になります。

 

この知識が何故雑学止まりかと言うと、「そこまで気にしてポケモン選べるほど選択肢が無い」の一言に尽きます。ただでさえ10パックという限られたプールの中で使えるポケモンを選定しなければいけないのに、「こいつはワザはそこそこ優秀だけどHPが120だからダメ」なんてワガママを言っている余裕は有りません。あくまでただの雑学として頭の片隅にとどめておく程度で十分です。

 

今回のまとめ

  • 攻撃は最大の防御が基本。防御はあくまでサポート。
  • 防御的カードには3つの役割が有る。使いこなすためには意識すべし。
  • 防御的カードは、相手の計算を狂わせる数少ない手段である。

 

基本戦術的なお話は今回で終わりにして、次回は実際にシールド戦で強いカードを紹介・解説しようかと思います。

【優勝者によるシールド戦講座】第ニ回 動きやすいポケモン

【優勝者によるシールド戦講座】第一回 シールド戦での強さとは? - ゲームかたりでは「シールド戦は動いた者勝ち」といった話をしました。では動きやすいポケモンとは?の話を今回は書いていきます。 

動きやすさの指標

シールド戦において、以下の3点がポケモンの動きやすさの指標になります。

 

1.ワザの要求エネルギーが少ない事

2.ワザの要求エネルギーの内、タイプを指定する物が少ない事

3.逃げる為のエネルギー数が少ない事

 

1.ワザの要求エネルギーが少ない事

当然ですね。例えばワザを撃つための要求エネルギーがこちらは3エネ、相手は1エネの場合、少なくとも2ターンの間一方的に殴られます。更にそのポケモンを育てている間はベンチを育てる事ができない為、落とされたらエネの貼り直し、貼ってる間は動けない…

前回お話しした負けパターンそのままですね。なのでワザの要求エネルギーは極力少なく抑えた方が良いと言えます。

 

2.ワザの要求エネルギーの内、タイプを指定する物が少ない事

いきなり1.と矛盾するような事を言いますが、要求エネルギーが少ないワザだけで勝つ事は難しいです。ボクシングでジャブだけで勝とうとするようなものです。無理ではないかもしれませんが、出来るならば重いストレートも打ちたい。

理想としては、初手のバトルポケモンに1〜2エネを貼り、軽いワザで殴っている間にベンチを育て、初手が倒れたらベンチで育てたポケモン重いワザで殴る、といった動きが出来ると強いです。

重い技はその分強力なので打てさえすれば強い。ベンチで育てれば無傷からのスタートなので数発は強力なワザを連打出来ます。相手にしてみればたまったもんじゃ無い。

そんな重いワザにおける動きやすさの指標が『要求エネルギーの内いくつがタイプ指定か』になります。

同じ火タイプの3エネワザでも、要求エネが

火無無

火火

では前者のポケモンの方が動きやすい、という事です。

これに関してはシールド戦特有のポイントとも言えます。

シールド戦では基本的に1タイプではポケモンが足りないので、2ないし3タイプ程度の混合デッキを組む事になります。当然ながらエネルギーも混色となります。

これにより起こるのが

「手札のエネルギーと場のポケモンの要求エネルギーのタイプが噛み合わない!」

といった事故。

手札にエネが有り、場にはポケモンが居る。しかしエネが噛み合わないので貼れない。ワザが打てない。とてもかなしい。

 

こんな悲しい事態を避ける為に重要なのが、ワザの要求エネルギーのタイプ指定の少なさです。

 

僕の場合、タイプ指定2個以上のワザは、構築をかなり偏らせないとほぼ打てないと考えています。

具体的に考えると、シールド戦デッキにおけるエネルギーの推奨枚数が15枚前後。

3タイプ混合デッキならエネルギーは1タイプあたり5枚。たった5枚です。

エネタイプ指定2個のワザを打つには40枚のデッキから5枚中2枚を引き当てる必要があります。トレーナーズにほとんど頼れない中でこれをテンポ良く達成するのは、かなり厳しいように感じます。

また、そういったワザを打つためにエネルギーのタイプを偏らせた場合、当然ながら他のタイプがシワ寄せを受けます。エネタイプ指定1個のワザすらまともに打てないという事まで起こり得ます。事故の形が変わっただけです。

なのでエネタイプ指定2個以上のワザは、基本的に打てない物と考えています。

(逆に言えば、エネタイプ指定無しの技でそれなりに殴れるポケモンでサブを固める事が出来そうならば、エネルギーのタイプを大きく偏らせた構築も視野に入ります。やはり重いワザは打てさえすれば相応に強いですし。)

 

また、エネタイプ指定が少ないワザはダブル無色エネルギーに対応するものが多いため、ダブル無色がパックから引けたならこのようなワザの優先度は更に上がります。

 

3.逃げる為のエネルギー数が少ない事

逃げる為のエネルギー数は軽視されがちな気がしますが、とても重要な要素です。

 

例として、1エネでワザが打てるポケモンAを考えてみましょう。

初手でAがバトル場に立った場合、1ターン目はAに1エネ貼って(後攻なら)殴ります。

2ターン目、Aは既に貼ってある1エネでそのまま殴れるため、このターンはベンチのポケモンBへエネを貼り、Aで再び殴ります。軽い技で殴りつつ後続を育てるという理想的な展開です。

3ターン目、このターン再びBへエネを貼れば、Bが2エネワザを打てるようになります。

相手のバトルポケモンの残りHPを見ると、Aのワザでは倒せないがBのワザなら倒せる。

更に、このターンで倒さなければ次の相手のターン、Aが相手のワザで倒されてサイドを取られてしまう…

 

この様な状況になった時、Aの逃げる為のエネルギー数によって、以下の3つの展開に分岐します。

 

1.逃げる為のエネルギー数が1以下

最高です。満身創痍のAはワザに使っていたエネルギーで逃げ、「後は任せろ」と言わんばかりにベンチから颯爽と現れたBが敵にトドメを刺しサイドを取ります。

 

2.逃げる為のエネルギー数が2

この場合、以下の2つの選択肢が存在します。

(i) Bにエネを貼り、Aは玉砕覚悟でそのまま殴る。

(ii)Aにエネを貼って逃がし、Bを前に出す。

 

3.逃げる為のエネルギー数が3以上

残念ながら選択肢は有りません。Aは死ぬしかない。

 

ここで注目したいポイントが

2.(i)や3.でこのターンAが殴る事がほぼ無駄である

と言う事です。Aが殴ろうが殴るまいが次のターン前に出るBのワザで倒せるので。

また、2.(ii)の選択肢を取った場合、このターンAに貼ったエネルギーは逃げるですぐにトラッシュされるので無駄になり、更にBも無駄に1回殴られます。無駄のオンパレード。

『動いた者勝ち』であるシールド戦で、無駄な動きを強いられるこれらの選択肢はとても弱いと言えます。

 

これはあくまで1つの例であり、実戦ではこの様に逃げる為のエネルギーが状況を左右する場面が多々有ります。ポケモンを選ぶ際にはワザだけでなく逃げる為のエネルギーにも注意する必要が有ります。

先ほどの例で考えるなら、ワザで要求するエネルギー量以内で逃げる事が出来ると言うのを1つの基準とすると良いでしょう。

 

今回のまとめ

動きやすいポケモン三箇条

1.ワザの要求エネルギーが少ない事
2.ワザの要求エネルギーの内、タイプを指定する物が少ない事
3.逃げる為のエネルギー数が少ない事

 

デッキを組む際に思い出して頂ければと思います。

 

 

第一回から攻める話ばかりだったので、次回は守り的な話を書こうかと思います。

 

7/20 第三回更新しました↓

hirazisora.hatenablog.com

 

【優勝者によるシールド戦講座】第一回 シールド戦での強さとは?

まえがき

7月15日にアメニティドリーム蒲田さんにて行われましたロイヤルマスク100枚争奪戦、まさかの優勝を飾る事が出来ました!

とても嬉しいです。語彙力が無くて申し訳ない。ここ数日浮かれてます。ロイヤルマスクかっこいい。

浮かれ気分を落ち着かせる為、自分の中でのシールド戦の分析等をまとめて行こうと書き始めたのが本連載になります。かなり基本的な内容も混じるかと思いますが、少しでも今後のシールド戦の参考にして頂ければ幸いです。

 

シールド戦での強さとは?

第一回となる今回では、そもそもシールド戦では何が強いのか、といった事をまとめていきます。

普通に考えてGX最強です。ポケモン単体での話ではなく、全体的な戦略の話です。

 

シールド戦は一言でいうなら、『動いた者勝ち』です。これは容易に想像できると思います。

プラターヌ博士やハイパーボールのような、デッキ回しをサポートするトレーナーズが圧倒的に不足する中でいかに動けるか、が勝敗を決める一つの大きなポイントとなります。当然動けなければ一方的に殴り殺されるだけです。

 

加えて言うと、ポケモンカードはそのルールの特性上、先手を取った側がどんどん有利を固めるゲームでも有ります。

シンプルにバトルポケモンにエネルギーを張り合って殴り合う場面を想像してみましょう。数回殴り合い、自分のポケモンが先に気絶したとします。

気絶したポケモンに付いていたエネルギーはトラッシュされ、相手の場には手負いとは言えそのまま殴り続けられるポケモンが残ります。更にサイドを取った事によるハンドアド+1。

自分の次のポケモンが育っていない場合さらに悲惨で、適当なポケモンを殴られ役として前に出してベンチを育てる事になりますが、殴られ役が落とされればサイド差は広がり、更にその間育つのは相手のベンチも同じ事であり…

 

この傾向は爆発力や妨害策の乏しいシールド戦においてはかなり顕著で、それゆえにシールド戦ではいかに速く効率的に動けるかが重要なポイントになってきます。

また、シールド戦ではどうしても手札事故が起きやすいため、速い・動きやすいデッキと言うのは相手が事故ってる間に勝ち切る事が出来るというメリットが有ります。場に出て来なければGXなど怖くない。

 

次回はそんな速い・動きやすいデッキを組むにはどんなカードを採用するべきか、と言った話をして行こうと思います。

 

↓7/19 第二回更新しました。

【優勝者によるシールド戦講座】第ニ回 動きやすいポケモン - ゲームかたり