ガブルカジュナイパー(アロクリ使用デッキ解説)
12月17日開催のSMレギュ自主大会アロコンクリスマス(通称アロクリ)に出場してまいりました!
結果は2勝1敗2分で入賞圏外とあまり振るわなかったのですが、使用した構築に関して各所から変態変態とお褒めの言葉(?)をいただいたので久々にデッキ解説です
デッキ名:1-0-1教(ガブルカジュナイパー)
以下各カードの解説や採用理由など
リオル3-ルカリオ3
波動予知とか言う特性頭おかしい。序盤こけさえしなければ後は好きに回し放題ですね。SMレギュでは進化非GXの特性を止める手段は有りません。使い心地としては2体立てば強く1体だと足りない(シロナでの引き勝負になりがち)で狩られたりサイド落ちたりすると辛いので4-3や4-4でも全然ありだった。
フカマル(いわがくれ)4
後1覚醒しても先2で普通にガバイトは倒されうる、HP50はクイックダイブ・こおりのやいば・せいなるほのおで死ぬ、いわがくれで逃げてみちしるべって言いたい、などの理由でこちらのフカマルを採用。XYの闘フカマルでせせらぎたい人生だった。
ガバイト2
飴進化主体なので2。1にした時もあったけど手札に飴ない時にみちしるべって言ってサイド落ちしてたら悲しいので…
つよい(こなみ)。条件付き、基本的に1手貼りで打てないとは言え非GXが200出せちゃうのはズルですね。そもそもSMレギュで非GXのHP150を倒すの自体が結構大変なのに取れるサイドは1枚です。ズルい。鋼の隆盛でフェアリーが減少傾向なのも追い風。
ただワンパンしてくる相手の場合、1手貼りでは50しか出せないので一気に辛くなります。次が育てられなくなるのでワンパンされなくても改造ハンマーも辛い。
飴4積みデッキに2進化1-0-1採用は義務です(そんな事はない)。
ガブリアスを早く安定して立てるために飴4積みしたいが、終盤余ってシロナで戻って来てしまったりするので何か1-0-1で採用したいと考えました。オシャレだし。
初期案はラムパルドでしたが化石持ってくるために波動予知使うのが負担大きい&割と役割がガブと被るのでボツ。ゾロアークとシルヴァディ以外にはそんなに強みなさそうですし。次案でソルガレオGX(かがやくたてがみ)と迷いましたが、基本エネが少ない事と弱点消すメリットがそんなに無さそうだったのでジュナイパーになりました。
これがまぁ強い。以下主に強い点箇条書き
- こだはち王者の刃が250に届く
- こだはち無し王者の刃が210に届く→波動予知に余裕が生まれる
- シロナ無し王者の刃で120が出る→グズマルカリオなど
- こだはちスカッドジャブがゾロアーク、シルヴァディに届く
- クイックダイブ70でタネ狩り
ホウオウと当たることがなかった事もあってか、本当に何相手でも腐る事は無かったですね。ガブルカがワンパンされにくい&サイド1枚しか取られないので試合が長期化しがちなため、毎ターン20積んでいくだけでだいぶプレッシャーになります。
1-0-1で立つのかとよく言われますが、波動予知が優秀すぎるのでサイド落ちさえしてなければ息をするように立ちます。
絶対にみちしるべって言いたいので2。ロケット団の嫌がらせをはじめ手札流す系がそんなに採用率高くない(らしい)・採用されててもそう都合よく打てないだろうと思いかなりみちしるべに頼った構築になってます。たまにジュナイパーと一緒にスノーアイスって言うことも有ったのでアロキュウGX入れても良かったかもしれない。
たそがれネクロズマやホウオウなど高火力でガブをワンパンしてくる相手が辛いのでその対策。ミラーでも強い。ジュナイパーが居ればソルガレオGX(メテオドライブ)も抵抗超えてワンパン出来る。
グッズ
ネストボール4
アズサ代わり。オーロット居ないしコリンク相手でも1ターンは使えるので問題無いと判断。
ハイパーボール1
ネストボール→アロコンみちしるべでガブルカ持ってきたら後は波動予知で欲しいの持って来れるので使用頻度低い、サーチャーが無い・トラッシュのエネ再利用する系でも無いので手札捨てるのキツくて削っていったら1枚に。困りはしなかったけど2枚あっても良かった。
ガブを安定して立てたいので4。サイド落ち枚数確認しないままジュナイパー立てちゃうと痛い目見るので注意が必要。
レスキュータンカ2
1枚じゃ足りないので2枚。山に3体戻してネストボールと波動予知って動きも出来て便利。
友達手帳1
2枚欲しかったけど枠が割けず1枚。ハイパーボール1枚なので結構なんとかなる。脳死でシロナ2枚って言うとグズマ戻しておけば良かったってなりがち。
ポケモン入れ替え1
グズマでジュナイパーやアロコン釣られると辛いので採用。ただでさえ1手貼りで王者の刃が言えないのにエネ貼って逃がしてる余裕はない。こういうカードを欲しい時にピンポイントで持ってこれるので波動予知つよい。
カウンターキャッチャー1
後ろ釣ってシロナ王者の刃200点を言う。こういうカードを欲しい時にピンポイントで持ってこれるので波動予知つよい。
こだわりハチマキ3
ジュナイパーが割と立つので2枚でも良かった説がある。
サポート
シロナ4
説明不要。SMレギュ最強ドロサポだしガブルカじゃなくても大抵4枚入る。
マーマネ4
手札捨てるのがキツいとは言えデッキが回らないとどうしようもない&序盤の展開にシロナを使ってしまうと終盤200点出せなくなるので4枚。中盤以降でシロナ言う必要がないタイミングで要らないカード捨ててシロナを強くする役割もある。
ハウ2
シロナ4マーマネ4でも次のドロサポに触れなくなる事が多かったので採用。プラターヌもサーチャーも無いのでSMレギュテテフ無し構築はドロサポ8枚だと事故率高いと思われます。マーマネと3-3でも良かったかもしれない。
グズマ1
最初はカウンターキャッチャー2だったけどジュナイパーのおかげもあり王者の刃100でも後ろ倒せるって場面が多いので採用。相手のグズマでジュナイパーなどが釣られた時の離脱用にも。
エネルギー
基本闘4
フカマルの特性考えるともう少し欲しかった気がするけど、波動予知のおかげもあってエネなくて技打てなくて困る場面もそう無かった。
ダブル無色エネルギー4
最初は3だったけど割とスノーアイス使いたいなと思い4枚。
カウンターエネルギー2
ジュナイパー以外全員使えるけどサイド先行する事も多く、非GX主体のためそのまま使えない事も多いので2枚。
超ブーストエネルギー1
ジュナイパーが場持ちが良いのも有りかなり使える。ガブが1手貼りで王者の刃が使えるのが本当に強い。最悪2進化3体立ってなくても改造ハンマーで割られる闘エネとしては使える。たまに葉っぱカッターって言う。こういうカードを欲しい時にピンポイントで(略
以下、採用を見送ったカード
カプ・テテフGX
超ブーストエネルギーを使う・ルカリオは2体は立てたいと考えるとベンチ枠が無い、非GXで固めたいので不採用(ジュナイパーは基本ワンパンされないので許された)。ハイパーボール削れたのもテテフ不採用のおかげ。
ロケット団のいやがらせ
序盤のドロソとしてなら多分ハウの方が良い、相手のハンド流したい時に持って来る手段がテテフ不採用なので波動予知しかない→ガブが居るならシロナで200出した方が大抵強いので不採用が半分。入手出来なかったから不採用が半分。
イリマ
自分が裏出しても波動予知でカバー出来るのでロケット団の代わりに採用考えたけど、やはりガブが居るならシロナが言いたい・序盤のドロソとしてはカウントできないので不採用
リーリエ
テテフが無いので初手で触れない、その場その場で欲しいカードを波動予知で適切に使っていくデッキなので手札があまり減らず大抵ハウ以下、中盤以降ならマーマネで要らない札捨ててシロナを強くしたいので不採用。
ハンサム
ハウとどちらにするか(オシャレ面で)迷ったけど無駄にプレイエラー発生しそうなので不採用。山の下から3枚引くって物理的に難しくないですか?
せせらぎの丘
対象がアロコンとリオルしか居ないしネストボール4で足りる、終盤腐るので不採用。XYの闘フカマルでせせらぎたい人生だった。ポータウン割るためにも採用すべきだった。
フィールドブロワー
基本的にこだわりハチマキが効かない、まわしも無いので不採用。ホウオウにバトンとか使われたらキツかっただろうし波動予知でピンポイントに持ってこれるの考えると1枚くらい採用しても良かった。
以上デッキ解説でした。色々書いてる通りまだまだ改良の余地あるかと思います。
モクロー出した瞬間の相手の反応見るのがとても楽しいデッキでした。オシャレ枠と見せかけてちゃんと立つし強いので是非ウィンターバトルなどで使ってみてください。SMレギュ楽しいよ!
チャンピオンズリーグ2018横浜レポ
チャンピオンズリーグ横浜行って来ました!公式大型大会は今回が初参加でした〜_:(´ཀ`」 ∠):緊張した…
参加リーグはマスターリーグ。当日朝発表された1回戦組み合わせ表によると参加人数は1000人超!決勝トーナメントへ上がれる倍率ざっくり67倍!ヒエッ…
前日まで悩みに悩んだけど使用デッキはゾロアークにしました
デッキ解説
・先行でも後攻でもアズサ等で展開からのやぶれかぶれ、後攻なら+アローラロコンでゾロアークサーチを狙う
・サナ対策のマギアナさん。稀にゾロアークをエーフィEXとかから守ってくれる
・ゾロアークはじめ二個玉・虹エネなどの特殊エネは多いと予想していたのでジラーチ採用。エネ割りつつ反撃を許さないため主導権を奪いやすいのが強い。
・ダストオキシンが怖いけどブロワー増やすと枠がキツいので、サーチャーで使い回せる&特殊エネも割れるクセロシキ採用。サナ相手ならクセロでワンダー割ってジラーチで二個玉割り&こだわりハチマキ+弱点で80点とかも考えてた
・ウソッキー入れるなら非GXゾロアーク増やしてマインドジャック言った方が強いかなぁとも思ったけど、相手の火力高いまま放置→グズマテテフで死ぬリスクが上がる・HP100は基本ワンパンで死ぬので後続ゾロアや二個玉タンカが繋がらなかった時点で負ける、などの理由で大人しくウソッキー採用
・事故率少しでも下げるためトレポねじ込む
・カリンは行進対策兼ベンチ並べる要員回収用にも使えたりするので採用
といった具合。ルガルガンは出会い頭が怖かったため不採用。バトコン+ダークライ型とも迷ったんですが、ウソッキー放置したまま勝ちに行く事も多く、その場合トラッシュで寝てるだけの存在になる為やめました。全体的にサナとゾロアークを1番意識した構築です。
以下対戦レポ
後攻。後1やぶれかぶれ&ジラーチでストロング割り相手が止まる
…までは良かったんですが初戦の緊張からかプレミを連発しまくる。さらにルガルガンにダンベル貼られて計算狂わされ時間切れ延長ターン突入。サーチャークセロでダンベル割りなんとかサイド取り切って勝ち。序盤のアドがプレミで消え去った非常に危ない試合でした。
先攻。先1やぶれかぶれで相手が見事に止まりそのまま勝ち。この辺からは緊張にも慣れいつも通りのプレイングが出来てたと思います。
3戦目 vsグソクムシャ
後攻。先1でウソッキー出されるもテテフが2体見えた為回転飛行2回→ハチマキライオット130点でテテフ2体狩る方針で動く。これが綺麗にハマりウソッキー放置のまま勝ち。アセロラされてたらキツかったけどマーシャドーでハンド絞ってサポをドローに使わせられたのが大きかったか。
先攻。相手ボクレースタートで若干ビビる僕。ジャンケン勝ってて良かった…。先1やぶれかぶれしたら相手プラターヌしてもエネも谷も引けずまさかの覚醒出来ず。こちらはトップ引きでゾロアークGX立ててのプラターヌ。ここでエネ割られたら割とヤバいって所で相手のクラッシュハンマーコイン裏など完全に運に味方され勝ち。
ここまで4連勝で後1勝でプレイポイント10ポイント!とワクワクしてたが何かが崩れ始める
後攻。先1でウソッキーに立たれる。1ターン目やぶれかぶれするも相手止まらずこちらはそこまで展開出来ず。ウソッキーが処理できない為ハチマキマインドジャックで戦う方針で行くが後続が立たず、さらにアセロラ連打されるわシェイミをきっちりリターンされるわで徹底的に勝ち筋を潰され続けて負け。
この日1番反省点が多い試合でした。1戦目がプレミが多かったのに対してこちらはプラニングがダメダメだった。それまでの4戦で1ターン目やぶれかぶれが刺さりまくったが為に展開よりやぶれかぶれを優先してしまったのが1番の敗因だったかと思います。ちゃんとゾロアークGX複数立ててアセロラ合戦してればまだマシな勝負が出来てたはず。
嫁からの差し入れマックを食らい気持ち切り替えて次へ
バトル開始前に嫁の知り合いと判明し若干の和やかムードでスタート。後攻。
初期手札↓
基本鋼
サーチャー
サーチャー
サーチャー
プラターヌ
プラターヌ
oh…
1ターン目僕「俺のターン!ドロー!」
3人目のプラターヌ「やあ」
やむなくプラターヌして多少粘ったものの流石に無理でした。ポーカーなら勝ってた。
3敗自動ドロップのため2連敗で一気に崖っぷち(この時点で決勝トーナメント進出の可能性はほぼなし)。勝ってプレイポイント獲得か負けて脱落かという緊張の中第7戦へ
7戦目 vsゾロアーク
後攻。ハンド見ながら後1やぶれかぶれかなーとか考えてたら先1やぶれかぶれされて面食らう。引いた4枚がそれなりに回せそうな札でホッとしてたらなんとミツルでゾロアークGXに立たれ更に面食らう。正直1ターン目開始時かなり精神的にキツかった…後1ある程度展開(ここでウソッキーサイド落ちが判明)からのアローラロコンみちしるべ。返しにNされなかったためそのままゾロアーク立てて殴る。その後もジラーチで主導権握るなどしてなんとか勝ち!先1終了時点で全く勝てる気していなかったのでプレイポイントゲットも相まってとても嬉しかったです。
8戦目 vsホウオウ・ダストダス
フォロワーさんでした。そして事故る。
マギアナ単騎スタート、ハンドに動ける手無し、トレポ打つも引けたのは止むを得ずグズマ。ソウルブラスターでサイド1枚取るも返しにカキと二個玉纏ったテテフに吹き飛ばされ無事死亡。カキテテフのヤンキー感ほんと凄い。
そんな感じで最終戦績5勝3敗の8戦目自動ドロップでした!
初出場でプレイポイント貰えるところまで行けたのでひとまず及第点といったところ…?次はCSP貰えるところまで行きたいものです。
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追記:144位で15ポイント入ってました!次回はもっと上位に行けるよう頑張りたいです!
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試合の反省点として、1番はやはり初手やぶれかぶれを過信し過ぎた事ですね。手札4枚でも動ける時は割と動ける(7戦目自分も先1やぶれかぶれやられてから動けて勝ってますし)。やぶれかぶれのおかげで勝てた試合も多いので強いのは強いんですがまだまだプレイングが甘かった感じです。ただグズマなどのサポ使いつつ相手のハンド流せるのは非常に良いと思いました。
ドロップ後にワンデイにも参加しトータル16ポイントでエーフィorブラッキー引き換え2回分!運良くダブらず引けて満足でした〜✌︎('ω')✌︎
1日に10戦以上する事なんて滅多に無いのでとても疲れたけど楽しかったです!また参加したい!
以上、横浜レポでした。
【優勝者によるシールド戦講座】第四回 ひかる伝説ポケモン解説
シールド戦講座バックナンバー--------------------------------------------------------------
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シールド戦解説最終回です。ロイヤルマスク争奪シールド戦で使うひかる伝説のポケモンを紹介・解説していきます。強いポケモンから強そうに見えるけど実際そうでも無いよってポケモンまで幅広く解説します。
(今までの戦術的な話もそうですが僕の評価が絶対ではないのであくまでご参考までに…)
GXポケモン
ミュウツーGX
シールド戦のためにデザインされたかのようなポケモン。
こいつの強さは下技による高い耐久性にあります。他の回復手段と組み合わさるとまぁ倒せない。
またシールド戦では想定外の大ダメージが飛んできて落とされると言うことが無いので、エネをこいつに集めて上技の火力を上げるというのも有効となり得ます。(後続が育たないためそれなりのリスクはありますが)
GXワザは強力ですが、エネタイプ指定3個なので安定して打つためにはかなり構築を超に寄せる必要があります。
エンテイGX
ミュウツーGXが耐久型ならこちらは火力型。
上技こそ2エネ50点と控えめ火力ですが、100点+やけどの下技はGX含む全てのポケモンを2発以内で倒します。
好きな場所に150点飛ばせるGXワザも優秀。下技で落とせず反撃が怖いレシラム・ゼクロムに打つもよし、
ベンチで育ったポケモンを狙うもよしと汎用性が高いです。
ゾロアークGX
僕を優勝に導いてくれたポケモン。シールド戦GXの中では最強だと思っています。理由は
・特性によるドロー
ドローソースが限られるシールド戦では非常に優秀。手札で腐ってるカードなんて当たり前に有るので取引材料にも困らない。一応引き過ぎ注意。
・無色2エネ、最大120点という優秀な通常ワザ
ダブル無色で動けるのもいいですが、タイプ指定が無いのでエネルギー事故が起こらない&構築の幅が広がるという恩恵が大きい。
打点は自分の場の数依存ですが、種切れ負け防止のためにも種ポケモンは多めに入れるため、特性ドローの助けもあって割とあっさり120点出ます。
・汎用性の高いGXワザ
無色2エネの通常ワザに対して悪2エネを要求するため若干打ちにくくは有りますが、非常に強力です。
通常技で落とせないゼクロム・レシラムをそのまま相手の技で落とせるのが優秀。
それ以外では基本的に相手のGXワザを使う事になるかと思います。とにかく通常技でどうにかできない場面に活路を見いだせるのが素敵。
・闘弱点/超抵抗
ひかる伝説の闘ポケモンはマッギョだけです。弱点を突かれる可能性が非常に低い。
対して超抵抗。ミュウツーGX泣かせです。
欠点はやはり1進化である事。ゾロアの内にベンチ狙撃等で倒される事もあり得るので注意が必要です。
ライチュウGX
少々クセが強い…と言うかおそらくシールド戦最弱GX。されどGX。うまく使えれば相応の強さは発揮してくれるはず。
まず上技。無色2エネなので打つこと自体は難しく無いですが、遠回しに電気エネルギーを要求されています。
エネ加速手段もほぼないのであまり打点には期待できません。
そして下技。火力はGXと2進化以外漏れなくワンパンのため優秀ですが、反動30ダメージはそれなりに痛い。
テンポよく打ち始められれば一気に勝ち切る事も可能ですが、出遅れて手負いの状態や相手の後続が育った状態で打ち始めると勝つ前に自壊する危険が有ります。
GXワザはマヒの回復手段がほぼ無いので優秀と言えます。うまく相手のGXに当てればほぼ確実に一方的に落とせます。
アタッカー
ゼクロム/レシラム
げきりんとHP130の組み合わせが非常に優秀。ゾロアークやエンテイの120点を耐えて反撃をお見舞い出来ます。げきりんだけならエネルギーを選ばない&それで十分戦えるので出たら迷わず投入して良いでしょう。
ラティオス
こちらも無色2エネで動け、バトルポケモンとベンチポケモンに30点。相手の次のアタッカーを事前に削ったり進化される前に種を落としたりと良い仕事をしてくれます。さらに超エネ1を加えれば下技で殴れるのもグッド。
シェイミ
2エネで反撃120点
連打は出来ませんが1エネで逃げられるので、殴れる味方に繋いで味方が気絶する度に打てればベスト。
手札事故時には上技に頼るのもアリ。
コータス
滅多に無いですが後攻1ターン目にダブル無色で動き出せると強力。それ以外でもワンパンされる事は少ないので1〜2ターンは80点で殴れます。逃げエネが重いので基本的に殴り始めたら死ぬまで殴り。
マルマイン
1エネ60点は優秀ながら1進化なので動き出しは遅くなりがち。
2ターン目から動く事よりも、初手が倒された後に後続が育つまで1エネ中打点で殴れる繋ぎ的恩恵が大きいです。
プラスル/マイナン
1エネ60点その2。こちらは後攻1ターン目から殴れますが2体ペアである事が求められます。HP70は若干頑丈なので中盤でも運が良ければ2回以上殴れます。ベンチ狙撃付きとは言え20点は打点不足が否めないので基本的にマイナンは置き物になります。早く攻めたいデッキで他に採用候補が無く、複数積めるなら採用の余地はアリ。
ハリーセン
無色1エネで毒、相手が回復しなければ次のターン+水エネで70点(毒ダメージと合わせると100点〜)となかなか優秀なポケモンです。
HP90とそこそこタフなので、毒にした返しのターンでワンパンという事は序盤ならほぼ無く、毒を嫌って逃げればテンポロス+出したポケモンも再び毒に、と言う相手からするとなかなかに厄介なポケモン。
1エネで毒を浴びせるだけにして相手を牽制しつつ、壁にして後続を育てるという運用も場合によってはアリ。1エネで逃げられるので後続が育ち次第交代できます。
2進化ポケモン
強力ですが複数枚入らない限りスムーズに立つ事はほぼ無いので、採用出来るのは長期戦が望めるデッキのみ。
フシギバナ
強力なエネ加速特性を持ちますが、それ頼りで重いポケモンを入れるのもリスキー。ミュウツーGXの良きお供。草エネ1+草1or他2で90点なので自身の戦闘力もそこそこですがこいつが前で戦うのはあくまで最後の手段。炎タイプの採用がそれなりに多いのも若干の向かい風と言えるでしょう。
ガオガエン
条件を満たせばゼクロム/レシラムにも反撃を許さない上ワザ、GXも射程圏内の下ワザ、エンテイのGXワザにも耐える高HPと単純な戦闘力で文句無しです。
オーダイル(アリゲイツ)
アリゲイツの特性が非常に優秀で、気絶でトラッシュされる予定だったエネルギーを奪ってバトル場に出ると言うエネ加速めいた動きをします。1進化でも十分な仕事が見込め、ワザのエネルギータイプ指定が軽いので2進化の中では最も採用しやすいかと思います。エンテイGX他優秀なポケモンが多い炎の弱点を突けるのも強い。
エネルギー加速系
ひかるミュウ
2エネ加速ですが自身はほぼ確実に落ちるので実質1エネ加速。シールド戦とは言えHP30が2ターン以上生き残る事は見込めません。逃げエネ0なのでベンチには簡単に下がれますが最悪ラティオスなどに落とされます。加えてシールド戦はサイド4枚での勝負のため、ダメージ無しの実質1エネ加速でサイド1枚取られるのはリスクとリターンが釣り合ってないように思えます。そもそも後攻1ターン目以外で仕事出来るタイミングがないカードです。
ライコウ
ワザ自体は序盤から撃ちやすいですが、肝心のエネルギーをトラッシュする手段が限られます。気絶でトラッシュされたエネルギーを回収するには、30点は中盤の打点として物足りなさが否めません。下技も要求エネルギーに対して効果無し90点は優秀とは言い難いです。採用するかはハイパーボールとマーマネが何枚有るかと相談といった感じ。
ビリジオン
エネルギー要求は多少重いですが下技が強力。上技で加速して2ターン目から撃てれば当然強いですし、ベンチで育てておけば中盤以降も十分通用するスペックです。
イベルタル
ダブル無色対応3エネで90点となかなかの打点を出しつつ、先発の気絶でトラッシュされたエネルギーでベンチを育てると言う中盤の繋ぎとして最適なポケモン。弱点が滅多に居ない闘ではなくそれなりに居る電気な点は注意。
妨害・時間稼ぎ系
キノガッサ
起きる時はあっさり起きますが起きない時は本当に起きない。ただし所詮はコインゲーなので過信は禁物。W無色が手元に無いならさらにエネを貼って殴りに行くよりは後続を育てる動きをした方が安全でしょう。
マスキッパ
上技・下技共に強力な妨害性能を誇ります。上技は相手がベンチで育てている途中のポケモンを無理やり引きずり出して先手で毒を浴びせておいたり、単純に動けないポケモンを引きずり出して時間を稼いだりとなかなかの汎用性を持ちます。下技も30点とは言えドローやリソース回収が限られる中でエネ破壊はかなり厄介。ワザと逃げるのエネルギーが重いポケモンはハメ殺される危険があるので要注意です。
ウルガモス
特性が優秀。出てくるポケモンは相手が選ぶとは言え、相手のバトルポケモンを強制的に下げるのは強力です。ベンチが育っていなければ相手は一方的に殴られるポケモンを差し出す事になります。
パルキア
軽量版ミュウツーGX。打点は低いですが序盤ならなかなか落ちない為チクチク殴りつつ後続を育てましょう。後述のマナフィと合わさるとかなりの耐久性を発揮します。
ルージュラ
不安定とは言え混乱が強い。2分の1でワザが失敗する可能性によるプレイング面でのプレッシャーと、失敗した時の実害がかなり大きいです。また、ドローが限られるため上技も地味に鬱陶しいです。
フーパ
GXには強いですが他のアタッカー相手だと要求エネルギーの重さがネックになるため注意が要ります。刺されば強い。
ミカルゲ
ウルガモスとの組み合わせに可能性は感じますが、そもそも1進化とのコンボ自体がそうそう狙えない上、基本的に軽く殴れるポケモンが多く採用される以上はすぐに殴り殺される可能性が高いでしょう。好きに撒けるとは言え2エネ30点はダメージレースに勝てません。
レパルダス
ワザを1つ封じるだけで封殺or大きく弱体化されるポケモンは意外と多いです。悪が入るデッキなら一考の余地アリ。
マッギョ
唯一の闘タイプ。コインとは言え麻痺は強い&1エネ追加で70点が出せるので電気が入るデッキなら自然に入るかと思います。
アーボック
60点を4回、90点を2回耐えるためかなりの高耐久と言えます。
しかし技エネ・逃げエネ共に重いため積極的には採用したくはないポケモンです。
他サポート系
ズルッグ
サーチ手段が少ない中で悪1エネでネストボールは非常に強力です。進化すればそれなりに戦えるのも優秀。こいつと無理なく組めるのもゾロアークの強さの一因。
マナフィ
毎ターン20回復はアタッカーに結構な粘り強さを与えてくれます。水エネを要求するため採用するかはデッキとご相談。
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長くなりましたが、以上シールド戦解説でした!
シールド戦は運ゲーとよく言われますが、運が良いだけでは勝てないのもまた事実かと思います。ロイヤルマスク争奪戦ももう終盤、今回の講座が誰かのお役にたてれば嬉しいです。
【優勝者によるシールド戦講座】第三回 シールド戦における「守り」
第一回、第二回 では攻め寄りの話が続いたので、今回は守りの話です。
前提:攻撃は最大の防御
守りの話をすると言っておきながら、いきなりコレです。
ポケモンカードゲームにおいて、相手のバトルポケモンを気絶させるというのは
- サイドを取って勝利に近づく
- サイドから手札を補充する
- 相手の戦闘要員を除去する
の3つを兼ねる事が出来る非常に強力な行動です。
このうちの3つ目が「攻撃は最大の防御」たる所以です。相手の殴れるポケモンを倒してしまえばそもそも殴られないという考え。実に脳筋。
単純な考えですが、シールド戦ではエネ加速やドローが乏しく、殴れるポケモンを複数育てる事が困難な為、とても有効な手段になります。
この前提が有る為、シールド戦でのカード選びでは、早く強く殴る為の攻撃的なカードがまず優先され、防御的なカードはあくまでそのサポート、と言った立ち位置となります。
防御的なカードの役割
防御的なカードとは
を指します。
そしてこれら防御的カードには、大きく分けて3つの役割が有ります。
1.殴り続ける為の回復
前提でも書いた通り、シールド戦では殴れるポケモンを複数育てるのは難しい事です。なので一度強い技が打てるポケモンが育ったなら、1ターンでも多く殴って欲しい。単純にダメージが多く稼げるだけでなく、その間次のポケモンを育てる事が出来る為、倒された後にも殴り続ける事ができます。これを叶える為に回復効果が使われます。「それなりの打点で殴る」と「回復する」を両立するミュウツーGXの下技は、この目的においてトップクラスの強さを誇ります。
2.強力なポケモンを引くまでの時間稼ぎ
例えデッキにGXポケモンを入れる事が出来ても、場に出す前に負けてしまっては意味がありません。
回復効果の他、妨害系のポケモンはもっぱらここに当てはまります。ミュウツーGXと比べると火力が控えめなパルキアの上技も1.よりこちら寄り。
3.サイドを取られない為の回復や逃げ
2.の様な時間稼ぎ目的と言うよりは、終盤の「どちらが先にサイドを取り切るか」といった場面で相手の計算を狂わせると言う意味合いが強いです。
これら3つの役割を理解しているかどうかで、防御的カードの採用やプレイングの強さは大きく変わります。
例えば2.の目的に当てはまる様な妨害カードの採用は、デッキに強力なポケモン(GXや2進化)が入っている事が大前提となります。「妨害している間に自分のベンチを育てよう」と思って採用しても、妨害している間育つのは相手ベンチも同じなので、後続が相手よりも強いポケモンでなければあまり有効な手にはならないでしょう。
また、ポケモンブリーダーの様な回復カードは1〜3全ての目的で使えますが、それ故に使いどころが問われます。ベンチにもう強いポケモンが育っているのに、バトル場の軽いワザのポケモンを延命させる為に使ってしまうのは、勿体無い手だと言えます。
このように、防御的カードは攻撃的カードと比べると扱いが難しい面が有りますが、それに見合うメリットが有ります。
防御的なカードは相手の計算を狂わせる
ひかる伝説には「こだわりハチマキ」や「ククイ博士」のような、手札から出してダメージを上げるようなカードが収録されていません。そのため、現在の盤面+手札からの1エネ(特殊エネに注意)で出せるダメージ以上が飛んで来る事はまず有りません。
「HP20残しで生き残る計算だったのに、ククイ博士で倒されてしまった!」
のような事は起きません。正しく計算して生き残ると予想出来たなら、まず間違いなく生き残ります。
逆に
「次のターンで倒せる計算だったのに、ポケモンブリーダーで回復されて倒せなくなってしまった!」
といった事は起こります。
このように今回のシールド戦において、防御的なカードは相手の計算を狂わせる数少ないカードとなります。扱いは少し難しいですが、使いこなせれば大きな力となるでしょう。
おまけ:HPの「壁」
防御面でのちょっとした雑学的お話です。知っていれば何かの訳には立つかもしれません。
今回のシールド戦において、HPには「これ以上と未満では頑丈さが1ランク違う」と言う"壁"が存在します。その壁とは「HP70」と「HP130」です。何故この壁を超えれば頑丈かと言うと、
「HP70」
- 30ダメージ×2回で死なない
- 60ダメージでワンパンされない
「HP130」
- 60ダメージ×2回で死なない
- 120ダメージでワンパンされない
使い勝手が良く採用率が高いポケモンの多くが上記の30・60・120ダメージを出してきます。
そのような採用率が高いポケモンに対して1ターン多く生き残れるというのは、とても有利になります。
この知識が何故雑学止まりかと言うと、「そこまで気にしてポケモン選べるほど選択肢が無い」の一言に尽きます。ただでさえ10パックという限られたプールの中で使えるポケモンを選定しなければいけないのに、「こいつはワザはそこそこ優秀だけどHPが120だからダメ」なんてワガママを言っている余裕は有りません。あくまでただの雑学として頭の片隅にとどめておく程度で十分です。
今回のまとめ
- 攻撃は最大の防御が基本。防御はあくまでサポート。
- 防御的カードには3つの役割が有る。使いこなすためには意識すべし。
- 防御的カードは、相手の計算を狂わせる数少ない手段である。
基本戦術的なお話は今回で終わりにして、次回は実際にシールド戦で強いカードを紹介・解説しようかと思います。
【優勝者によるシールド戦講座】第ニ回 動きやすいポケモン
【優勝者によるシールド戦講座】第一回 シールド戦での強さとは? - ゲームかたりでは「シールド戦は動いた者勝ち」といった話をしました。では動きやすいポケモンとは?の話を今回は書いていきます。
動きやすさの指標
シールド戦において、以下の3点がポケモンの動きやすさの指標になります。
1.ワザの要求エネルギーが少ない事
2.ワザの要求エネルギーの内、タイプを指定する物が少ない事
3.逃げる為のエネルギー数が少ない事
1.ワザの要求エネルギーが少ない事
当然ですね。例えばワザを撃つための要求エネルギーがこちらは3エネ、相手は1エネの場合、少なくとも2ターンの間一方的に殴られます。更にそのポケモンを育てている間はベンチを育てる事ができない為、落とされたらエネの貼り直し、貼ってる間は動けない…
前回お話しした負けパターンそのままですね。なのでワザの要求エネルギーは極力少なく抑えた方が良いと言えます。
2.ワザの要求エネルギーの内、タイプを指定する物が少ない事
いきなり1.と矛盾するような事を言いますが、要求エネルギーが少ないワザだけで勝つ事は難しいです。ボクシングでジャブだけで勝とうとするようなものです。無理ではないかもしれませんが、出来るならば重いストレートも打ちたい。
理想としては、初手のバトルポケモンに1〜2エネを貼り、軽いワザで殴っている間にベンチを育て、初手が倒れたらベンチで育てたポケモンの重いワザで殴る、といった動きが出来ると強いです。
重い技はその分強力なので打てさえすれば強い。ベンチで育てれば無傷からのスタートなので数発は強力なワザを連打出来ます。相手にしてみればたまったもんじゃ無い。
そんな重いワザにおける動きやすさの指標が『要求エネルギーの内いくつがタイプ指定か』になります。
同じ火タイプの3エネワザでも、要求エネが
火無無
と
火火無
では前者のポケモンの方が動きやすい、という事です。
これに関してはシールド戦特有のポイントとも言えます。
シールド戦では基本的に1タイプではポケモンが足りないので、2ないし3タイプ程度の混合デッキを組む事になります。当然ながらエネルギーも混色となります。
これにより起こるのが
「手札のエネルギーと場のポケモンの要求エネルギーのタイプが噛み合わない!」
といった事故。
手札にエネが有り、場にはポケモンが居る。しかしエネが噛み合わないので貼れない。ワザが打てない。とてもかなしい。
こんな悲しい事態を避ける為に重要なのが、ワザの要求エネルギーのタイプ指定の少なさです。
僕の場合、タイプ指定2個以上のワザは、構築をかなり偏らせないとほぼ打てないと考えています。
具体的に考えると、シールド戦デッキにおけるエネルギーの推奨枚数が15枚前後。
3タイプ混合デッキならエネルギーは1タイプあたり5枚。たった5枚です。
エネタイプ指定2個のワザを打つには40枚のデッキから5枚中2枚を引き当てる必要があります。トレーナーズにほとんど頼れない中でこれをテンポ良く達成するのは、かなり厳しいように感じます。
また、そういったワザを打つためにエネルギーのタイプを偏らせた場合、当然ながら他のタイプがシワ寄せを受けます。エネタイプ指定1個のワザすらまともに打てないという事まで起こり得ます。事故の形が変わっただけです。
なのでエネタイプ指定2個以上のワザは、基本的に打てない物と考えています。
(逆に言えば、エネタイプ指定無しの技でそれなりに殴れるポケモンでサブを固める事が出来そうならば、エネルギーのタイプを大きく偏らせた構築も視野に入ります。やはり重いワザは打てさえすれば相応に強いですし。)
また、エネタイプ指定が少ないワザはダブル無色エネルギーに対応するものが多いため、ダブル無色がパックから引けたならこのようなワザの優先度は更に上がります。
3.逃げる為のエネルギー数が少ない事
逃げる為のエネルギー数は軽視されがちな気がしますが、とても重要な要素です。
例として、1エネでワザが打てるポケモンAを考えてみましょう。
初手でAがバトル場に立った場合、1ターン目はAに1エネ貼って(後攻なら)殴ります。
2ターン目、Aは既に貼ってある1エネでそのまま殴れるため、このターンはベンチのポケモンBへエネを貼り、Aで再び殴ります。軽い技で殴りつつ後続を育てるという理想的な展開です。
3ターン目、このターン再びBへエネを貼れば、Bが2エネワザを打てるようになります。
相手のバトルポケモンの残りHPを見ると、Aのワザでは倒せないがBのワザなら倒せる。
更に、このターンで倒さなければ次の相手のターン、Aが相手のワザで倒されてサイドを取られてしまう…
この様な状況になった時、Aの逃げる為のエネルギー数によって、以下の3つの展開に分岐します。
1.逃げる為のエネルギー数が1以下
最高です。満身創痍のAはワザに使っていたエネルギーで逃げ、「後は任せろ」と言わんばかりにベンチから颯爽と現れたBが敵にトドメを刺しサイドを取ります。
2.逃げる為のエネルギー数が2
この場合、以下の2つの選択肢が存在します。
(i) Bにエネを貼り、Aは玉砕覚悟でそのまま殴る。
(ii)Aにエネを貼って逃がし、Bを前に出す。
3.逃げる為のエネルギー数が3以上
残念ながら選択肢は有りません。Aは死ぬしかない。
ここで注目したいポイントが
2.(i)や3.でこのターンAが殴る事がほぼ無駄である
と言う事です。Aが殴ろうが殴るまいが次のターン前に出るBのワザで倒せるので。
また、2.(ii)の選択肢を取った場合、このターンAに貼ったエネルギーは逃げるですぐにトラッシュされるので無駄になり、更にBも無駄に1回殴られます。無駄のオンパレード。
『動いた者勝ち』であるシールド戦で、無駄な動きを強いられるこれらの選択肢はとても弱いと言えます。
これはあくまで1つの例であり、実戦ではこの様に逃げる為のエネルギーが状況を左右する場面が多々有ります。ポケモンを選ぶ際にはワザだけでなく逃げる為のエネルギーにも注意する必要が有ります。
先ほどの例で考えるなら、ワザで要求するエネルギー量以内で逃げる事が出来ると言うのを1つの基準とすると良いでしょう。
今回のまとめ
動きやすいポケモン三箇条
1.ワザの要求エネルギーが少ない事
2.ワザの要求エネルギーの内、タイプを指定する物が少ない事
3.逃げる為のエネルギー数が少ない事
デッキを組む際に思い出して頂ければと思います。
第一回から攻める話ばかりだったので、次回は守り的な話を書こうかと思います。
7/20 第三回更新しました↓
【優勝者によるシールド戦講座】第一回 シールド戦での強さとは?
まえがき
改めましてロイヤルマスク争奪戦inアメニティドリーム蒲田さん 優勝しました!!!
— ひらじ (@hirazisora) 2017年7月15日
めちゃくちゃ嬉しいです家宝にします! pic.twitter.com/J8ONFmadrZ
7月15日にアメニティドリーム蒲田さんにて行われましたロイヤルマスク100枚争奪戦、まさかの優勝を飾る事が出来ました!
とても嬉しいです。語彙力が無くて申し訳ない。ここ数日浮かれてます。ロイヤルマスクかっこいい。
浮かれ気分を落ち着かせる為、自分の中でのシールド戦の分析等をまとめて行こうと書き始めたのが本連載になります。かなり基本的な内容も混じるかと思いますが、少しでも今後のシールド戦の参考にして頂ければ幸いです。
シールド戦での強さとは?
第一回となる今回では、そもそもシールド戦では何が強いのか、といった事をまとめていきます。
普通に考えてGX最強です。ポケモン単体での話ではなく、全体的な戦略の話です。
シールド戦は一言でいうなら、『動いた者勝ち』です。これは容易に想像できると思います。
プラターヌ博士やハイパーボールのような、デッキ回しをサポートするトレーナーズが圧倒的に不足する中でいかに動けるか、が勝敗を決める一つの大きなポイントとなります。当然動けなければ一方的に殴り殺されるだけです。
加えて言うと、ポケモンカードはそのルールの特性上、先手を取った側がどんどん有利を固めるゲームでも有ります。
シンプルにバトルポケモンにエネルギーを張り合って殴り合う場面を想像してみましょう。数回殴り合い、自分のポケモンが先に気絶したとします。
気絶したポケモンに付いていたエネルギーはトラッシュされ、相手の場には手負いとは言えそのまま殴り続けられるポケモンが残ります。更にサイドを取った事によるハンドアド+1。
自分の次のポケモンが育っていない場合さらに悲惨で、適当なポケモンを殴られ役として前に出してベンチを育てる事になりますが、殴られ役が落とされればサイド差は広がり、更にその間育つのは相手のベンチも同じ事であり…
この傾向は爆発力や妨害策の乏しいシールド戦においてはかなり顕著で、それゆえにシールド戦ではいかに速く効率的に動けるかが重要なポイントになってきます。
また、シールド戦ではどうしても手札事故が起きやすいため、速い・動きやすいデッキと言うのは相手が事故ってる間に勝ち切る事が出来るというメリットが有ります。場に出て来なければGXなど怖くない。
次回はそんな速い・動きやすいデッキを組むにはどんなカードを採用するべきか、と言った話をして行こうと思います。
↓7/19 第二回更新しました。